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 Regras sobre evolução Shinobi

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MensagemAssunto: Regras sobre evolução Shinobi   Regras sobre evolução Shinobi EmptyQui maio 25, 2017 10:44 am

Regras sobre evolução Shinobi Aprend12

 
 
   
 
REGRAS SOBRE EVOLUÇÃO DO SHINOBI

     Durante a evolução dos personagens dentro do RPG, ester terão de seguir um caminho de evolução, seja ele voltado para o taijutsu, ninjutsu ou até genjutsu, porém existem outros caminhos a serem seguidos e é destes que iremos falar a seguir. Ainda falando da evolução, existem foramas de se aprender novos jutsus, estilos de luta, etc., aqui deixaremos claro alguns pontos de como desenvolver novas habilidades.

     Abaixo nós vamos ver a segunda parte da evolução, ou seja, os jutsus, os caminhos do shinobi e seus estilos de luta.
     
     JUTSUS

     Todos os jutsus têm informações únicas onde serão explicadas abaixo passo a passo para o entendimento do usuário, mas antes iremos explicar os requisitos para se adquirir um novo jutsu.

     Primeiramente o usuário deverá ter os atributos de requerimento para a aprendizagem do jutsu a que deseja estar realizando um treinamento (também chamado de auto treino).

     Esse auto treino seguira da seguinte forma: O usuário irá treinar o jutsu desejado com a ajuda de um ninja mais experiente, no caso de um auto treino, este NPC será próprio usuário que irá interpretar. Ao concluir seu treinamento um narrador irá avaliar e decidir se foi válido ou não, se o jutsu foi ou não aprendido pelo membro. O Auto treino é resumido em uma única postagem, onde o usuário irá introduzir uma interpretação de seu personagem junto com o NPC que estará ensinando-o tal técnica.

     Agora entraremos com as informações únicas dos jutsus.
     
     Nome do jutsu: (Auto explicativo)

     Rank: Cada jutsu tem um rank, onde ficam as observações para dificuldade de aprendizado e valores de compra. São separados em RANK Básicos, D, C, B, A e S. 

     Descrição do jutsu: Na descrição geralmente se tem uma descrição sucinta do que faz em si o jutsu. Geralmente o que está escrito aqui é totalmente interpretativo.

     Requerimentos: Nos requerimentos você tem o que é necessário para conseguir o jutsu, seja através de treinamento (Auto treino, treinamentos em time) ou através da compra.

     Forma da ação: A forma de ação é medida a rapidez com que o usuário faz o jutsu, a forma de ação é o atributo escolhido para execução do mesmo e com isso, a velocidade de execução para questão de divergências.

     Ação: A ação é a medida de quanto tempo demora-se para executar o jutsu.

     Alcance: A maioria dos jutsus tem um alcance, onde é descrito aqui.

     Suporte: Existem alguns jutsus que são feitos apenas para suporte, nestes jutsus, é descrito de que maneira o jutsu vai ajudar o usuário.

     Efeito: Alguns jutsus têm um efeito além do dano no oponente, onde é descrito aqui.

     Escape: Sendo a maioria genjutsu, os escapes são uma maneira de deixar possível a escapada de alguns jutsus de maneira a equilibrar os poderes dos jogadores do fórum.

     Dano: No dano, existem três fatores de contagem, sendo primeiro, o dano Fixo, ele sempre vai existir, muitas das vezes classificado pelo RANK da técnica; O segundo, o dano variável, que pode ser dividido em um ou dois atributos do shinobi, e o Terceiro, o nível do shinobi, onde é dado um bônus de ataque.
     
     
* Nível gennin: 01 ponto.
       * Nível chunnin: 02 pontos.
       * Nível Jounnin: 04 pontos.
       * Nível Anbu (Jounnin especial): 06 pontos.
       * Nível Kage: 08 pontos.


     Gasto: No gasto quase sempre apareceram os dados divididos em CH e ST. Para alguns, será tirado HP, como os portões. Além disso, tem-se para os jutsus de suporte, o gasto para se manter a técnica.

     CAMINHOS DO SHINOBI

     Todo shinobi tem que escolher seu caminho, mesmo que seja equilibrado, ele vai ter algo que o faz único. Vamos citar agora cada uma das características de cada caminho, deixando claro o que pode e o que não pode dentro de cada um destes caminhos, inclusive a liberação para clãs usarem tais caminhos.

     ELEMENTAL

     O shinobi que escolher este caminho trabalhará muito seu CCH, sua AFE e seu VDS.
     As regras normais para os elementos dentro do mundo shinobi são as seguintes:
     PRIMEIRO ELEMENTO: 02 de AFE.
     SEGUNDO ELEMENTO: Nível Jounnin em AFE, ou seja, 35 pontos em AFE. 
     TERCEIRO ELEMENTO: Impossível para qualquer shinobi sem a vantagem AMIGO DOS ELEMENTOS.
     
     A vantagem AMIGO DOS ELEMENTOS garante uma facilidade no ganho do segundo e terceiro elementos, portanto esta vantagem é ótima para quem quer seguir por este caminho.

     MARIONETES

     Para o usuário trabalhar com as marionetes, é necessário que ele tenha uma boa VDS e CCH, no mínimo. 

     TODOS poderão usar a primeira arte das marionetes, a Kugutsuken / Kuro Higi (Arte Negra), porém, as artes Kugutsuken / Shiro Higi - Jikki Chikamatsu no Shuu(Arte Branca) e Kugutsuken / Aka Higi - Hyakki no Souen(Arte Vermelha), só poderão ser usadas através da vantagem GÊNIO DAS MARIONETES.

     Portanto quem escolher este caminho e trabalhar com a vantagem GÊNIO DAS MARIONETES terá uma grande vantagem.

     KUCHYOSE 

     O campo do Kuchyose é grande, afinal, com ele nós temos aqueles animais ninjas, e, além disso, o caminho do sábio eremita (SENNIN).
     
     Para começar, só podem utilizar Kuchyose aqueles que têm a vantagem MESTRE. Além disso, os gennins só podem ter o Kuchyose de alguém que já possui um kuchyose ON GAME, seja ele player ou NPC. Ou seja, para o gennin pegar o Kuchyose ele precisa da vantagem MESTRE, e que seu MESTRE tenha a habilidade do Kuchyose, sendo assim, o gennin vai ter o mesmo Kuchyose que o MESTRE.

     Para Jounnins é um pouco diferente. Eles ainda precisaram da vantagem MESTRE, porém, diferentemente dos gennins, não precisa ser um Kuchyose de uma personagem do Jogo, e sim, uma pessoa qualquer de sua história. Ao citar isso a gente chega a uma afirmação. Isso, quer dizer que os Jounnins podem criar seus próprios Kuchyoses se tiverem a vantagem MESTRE e o fato na história.

     Com relação ao treinamento do sábio eremita, o modo SENNIN, é necessário que o Usuário tenha a vantagem MESTRE NÍVEL 03, e, além disso, que o treinamento seja feito através do Jogo, ou seja, ON GAME. Quando você chegar neste nível, veja dentro da área JUTSUS -> KUCHYOSES E MODO EREMITA a maneira que é feita o treinamento.

     IRYOU NINJUTSU 

     Para você ser um médico, é obrigatório que você tenha a vantagem PRIMEIROS SOCORROS. Através dela você vai conseguir o conhecimento necessário para utilizar os jutsus de cura, etc. Vale lembrar que qualquer um pode utilizar o Iryou ninjutsu.

     PORTÕES DE CHAKRA 

     Os portões de chakra são queridos por todos, porém, aqui se limitará o máximo o uso deles porque ela é uma técnica proibida e nem todo mundo tem acesso a ela. Só aqueles que tem a vantagem VELOCIDADE INCOMUM e o estilo de luta DANO COM FORÇA podem ter acesso aos portões.

     Portanto, se você não tem a vantagem VELOCIDADE INCOMUM e o estilo de luta DANO COM FORÇA, não terá acesso a este conhecimento.

     ESTILOS DE LUTA

     Os estilos de lutas são variados, cada um tem suas especificações, seus requerimentos e seus bônus, porém, são baixos, pois os estilos de luta tem como principal objetivo deixar o personagem mais completo.
     Gennins começam com apenas um estilo de luta, caso tenha os requerimentos para tal. Jounnins começam com dois estilos de luta, caso também tenha o requerimento para tal.
   Cada shinobi pode ter no máximo três estilos de luta, caso tenham os requerimentos necessários.
As Regras estão sujeitas a modificações, então fiquem sempre de olho nos anúncios.

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